對(duì)于大多數(shù)游戲玩家來(lái)說(shuō),玩游戲是一種消遣的方式,但是也有少數(shù)的青少年和兒童沉迷于游戲并且影響了他們的日常生活。網(wǎng)絡(luò)游戲障礙 (Internet Gaming Disorder,IGD) ,
襄陽(yáng)戒網(wǎng)癮學(xué)校,
襄陽(yáng)青少年網(wǎng)癮問(wèn)題:重要的一個(gè)特點(diǎn)是沉迷游戲,而這在很大程度上讓人們避免暴露于生活中的引發(fā)其焦慮的環(huán)境,其次,IGD 也可能會(huì)影響人際關(guān)系,而游戲帶來(lái)的快速刺 激,可能會(huì)使兒童通過(guò)提高他們的注意力水平基線來(lái)適應(yīng)游戲的刺 激。盡管如此,玩游戲也可能改善人們的心理健康。
虛擬的世界可以給游戲玩家提供一種社區(qū)意識(shí),使他們產(chǎn)生歸屬感,有益于其在網(wǎng)絡(luò)中發(fā)展人際關(guān)系,進(jìn)而緩解孤獨(dú)感。另一方面,那些有情緒失調(diào)和行為障礙的年輕人會(huì)通過(guò)游戲來(lái)暫時(shí)擺脫一些負(fù)面情緒和想法,而游戲的快速獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和迅速變化的刺 激對(duì)患有注意缺陷和多動(dòng)障礙的孩子們來(lái)說(shuō)很有吸引力。除此之外,還值得考慮的是遺傳等的基因因素,這一思路促使人們思考 IGD 是否與心理疾病有共同病因。
對(duì)此,來(lái)自挪威的 B. Hygen、V. Skalicka 等人對(duì)兒童和青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與心理健康之間的關(guān)系進(jìn)行了研究。研究結(jié)果發(fā)表于 Journal of Child Psychology and Psychiatry 期刊。其主要研究目標(biāo)是探究(a)兒童和青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與心理疾病是否是相互影響的關(guān)系(b)兒童和青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與心理疾病是否有潛在的共同病因。
他們使用的統(tǒng)計(jì)模型是帶隨機(jī)截距的交叉滯后面板模型 (Random Intercept Cross-Lagged Panel Model, RI-CLPM)。RI-CLPM 模型可以用于統(tǒng)計(jì)被試內(nèi) (within-person) 以及被試間 (between-person) 的因果關(guān)系,因此當(dāng)被試間的影響被忽略,就可能發(fā)現(xiàn)兒童和青少年的 IGD 是否與心理疾病有潛在的共同病因。
數(shù)據(jù)采集與衡量方法:
通過(guò)優(yōu)勢(shì)與困難問(wèn)卷 (Strengths and Difficulties Questionnaire, SDQ) 對(duì)同意參加調(diào)查的挪威兒童進(jìn)行篩選,SDQ 得分越高越可能通過(guò)篩選。樣本容量為 702。通過(guò)對(duì)樣本進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲障礙詢問(wèn) (Internet Gaming Disorder Interview, IGDI),評(píng)估精神障礙診斷和統(tǒng)計(jì)手冊(cè)第五版 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition) 定義的關(guān)于 IGD 的九個(gè)癥狀,以評(píng)估樣本在 10 歲、12 歲和 14 歲的 IGD 癥狀。
精神障礙的癥狀由兒童和青少年精神病評(píng)估 (Child and Adolescent Psychiatric Assessment) 方法對(duì)樣本的抑郁、焦慮、注意力缺陷和多動(dòng)障礙、對(duì)立違抗性障礙和行為障礙進(jìn)行評(píng)估。數(shù)據(jù)采集為每半年一次。
結(jié)果:
在被試間水平上,更多的 IGD 癥狀與更多的焦慮癥狀 (p = .028)、對(duì)立違抗性障礙/行為障礙癥狀 (p = .048) 以及更多的注意力缺陷和多動(dòng)障礙癥狀 (p = .028) 有關(guān)系。
在被試內(nèi)水平上,更多的 IGD 癥狀預(yù)測(cè)了兩年后的焦慮癥狀減輕,10-12 歲 (p = .015),12–14 歲 (p = .010)。但是 IGD 癥狀與其它心理疾病沒(méi)有表現(xiàn)出明顯的相關(guān)關(guān)系。

對(duì)結(jié)果的討論:
兒童和青少年通過(guò)玩游戲而緩解焦慮可能有以下兩個(gè)原因。1. 把時(shí)間花費(fèi)在思考、沉思會(huì)加劇人們的焦慮,而游戲通過(guò)吸引人們的注意力而使他們從這些思考中轉(zhuǎn)移出來(lái),進(jìn)而緩解焦慮。2. 在兒童中期和青春期早期,慢性焦慮和社交恐懼癥是兩種主要的焦慮,而其焦慮點(diǎn)通常是在社交關(guān)系上。網(wǎng)絡(luò)游戲通常涉及到社交互動(dòng),并且通常允許匿名,這些可能使游戲成為一種可容忍的社會(huì)訓(xùn)練形式,并有助于緩解兒童和青少年的社交焦慮。此外,通過(guò)多次與同一個(gè)游戲玩家玩游戲、逐漸了解這一游戲玩家可能讓他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)人并不是他們所想象的那樣具備威脅性,進(jìn)而緩解他們的焦慮。
RI-CLPM 模型表明,兒童和青少年的 IGD 與其它心理問(wèn)題有共同的誘因,但該模型無(wú)法確定這一因素。這也是今后可以進(jìn)行研究的一個(gè)方向。